Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : elfes noirs (86), elfes noires (2)(...) C'est un ancien pirate repenti (vrai) - Monsieur Hyedermans, le second, a perdu toute sa famille lors d'une attaque d'esclavagisteselfes noirssur les côtes du nord de l'Empire. (vrai) - Monsieur Schatzenheimer, le médecin, est un descendant des Heldenheimers et donc de Sigmar. (...)
- Le Morgenstern est un ancien navire de guerre de l'Empire racheté par la guilde des marchands de Marienburg. (vrai) - Les esclavagisteselfes noirssont l'une des pires menaces des océans. Ils n'hésitent pas à faire des raides sur les villages en bordure de mer. (...)
En descendant à terre, les PJ ne trouve aucun corps... Les elfes du groupe reconnaîtront là l'oeuvre des esclavagisteselfes noirs. Cordage cassé Du rhum gratis ! Quelques marins ont réussi à déjouer la vigilance du matelot gardant les barils de rhum. (...)
L'équipage du Morgenstern ne le saura pas tout de suite, mais ils viennent de croiser une Arche Noire des esclavagisteselfes noirsqui s'en est pris au vaisseau pirate le Sans Peur, alors qu'il attendait la venue du Morgenstern pour lui tendre une embuscade. (...)
Soulèvement : Kessler, Fagor et Maximillian sont en réalité tout ce qu'il reste des pirates du Sans Peur parti pour intercepter le Morgenstern. Ils sont tombés sur l'arche deselfes noirsdans le brouillard magique. Ils ont brièvement résisté avant de saborder leur navire et de fuir sur un radeau, abandonnant le reste de l'équipage à une mort certaine. (...)
Kessler rejoint vite Kurt Holger, Bertoldo et leurs hommes. Kessler leur explique que des esclavagisteselfes noirsrodent dans le secteur et ont coulé le Sans Peur. Les pirates sont désormais plus motivés que jamais pour prendre le contrôle du Morgenstern et le dévier de sa route actuelle. (...)
Si le monstre perd 50 points de vie, il s'enfuira sans demander son reste. Coucher le chien ! Le monstre marin est une abomination sous le contrôle deselfes noirs. Il précède toujours l'avancée de leur Arche Noire. Un Pj particulièrement chanceux ou désespéré pourrait se mettre à lui parler en Eltharin ou mieux dans la langue sombre du chaos. (...)
Le monstre marin qui nous a attaqué n'était que l'un de ses éclaireurs. » Capitaine : « Une arche de Naggaroth ? Des esclavagisteselfes noirs!! » Kariel Lameargent : « Je vous le répète, nous n'avons aucune chance dans un affrontement direct. (...)
Le bateau qui navigue dans notre direction est une arche noire de Naggaroth. Les légendes disent que si ces pillardselfes noirsne nous tuent pas nous seront condamnés à une vie d'esclavage. Je vous le dis honnêtement, nous n'avons aucune chance de gagner cette bataille, mais la question que vous devez vous poser maintenant c'est : COMBIEN JE VAIS EN ENVOYER AVEC MOI AU ROYAUME DE MORR ? (...)
Les marins hissent les voiles pour que la prise au vent soit la plus grande. Connaissance générale : Naggaroth. Leselfes noirss'appellent entre eux les Druchii. Naggaroth, la terre du grand froid, est leur royaume. (...)
Leur capitale est Naggarond, la Tour Froide. De là, leur roi sorcier Malekith les dirigent d'une main de fer. Les sorcierselfes noirsmaîtrisent la magie noire. La ressource principale des Druchii est ‘l'être humain'. Ils capturent les hommes en grand nombre pour les réduire en esclavage, les sacrifier à leur sombre dieu du meurtre Khaine ou encore pour les manger. (...)
Caractéristiques des navires : Si vous utilisez les règles des navires page 119 du livre des règles : Navire Morgenstern Arche Noire Mouvement BE 3 avec vent / 10 0 sans vent 4 tiré par les 10 monstres marins / 2 avec uniquement les rames B 200 700. A l'abordage ! Les troupes deselfes noirsmettent le pied sur le Morgenstern. C'est un flot continu de soldats qui se déverse sur les marins. (...)
Par dizaines, les elfes, plus agiles et mieux entraînés abattent l'équipage du Morgenstern. Les PJ n'ont aucune chance mais donnez leur une occasion d'en mettre plein les dents auxelfes noirs. Le combat se veut épique et désespéré. Ils comprendront peu à peu que cette fois rien ne les sauvera. (...)
L'ambiance est surréaliste, mais le vainqueur donnera un coup terrible au moral des adversaires. Haine ancestrale S'il y a des nains parmi vos PJ, ils seront la cible privilégiée deselfes noirs. Regroupés avec Oddsock et les autres nains du navire, ils se trouvent encerclé. Kariel Lameargent et ses deux gardes fonceront dans leur direction pour les sauver. (...)
Kariel Lameargent : « Abattez leur sorcière ! C'est elle qui contrôle les Léviathans ! » Les monstres se mettront à attaquer indifféremment leselfes noirset l'équipage du Morgenstern. Une grande partie des soldats elfes s'occupera des monstres, ce qui permettra aux PJ de souffler un peu. (...)
Karmi Pittiné, Fagor, Bertoldo, Thomas Aufwiegler gisent déjà à leurs pieds. Ces combattantes frénétiques nettoient le pont. Les PJ réalisent qu'il n'y a presque plus que deselfes noirssur le Morgenstern. Capture : Il est temps d'en finir. Vos PJ se sont bien battu, mais comme prévu, ils ne peuvent gagner cette bataille. (...)
Il se réveillera dans l'une des prisons de l'arche des elfes. Dans les filets Désespéré ou par accident, le PJ saute à la mer. Leselfes noirssavent à quel point les humains sont lâches, aussi ont-ils dispersé des filets le long des navires. (...)
Les prisonniers portent seulement leurs vêtements déchirés et ensanglantés. Alignés sur l'un des ponts de l'arche, les prisonniers sont inspectés par la Matriarche deselfes noirset son escorte de furies. Kariel Lameargent : « Un haut elfe d'Ulthuan n'est pas un animal ! (...)
Les esclaves sont une trentaine par geôle et il y a des dizaines de prisons. Ils devront bien prendre garde à ne pas dialoguer en présence deselfes noirssous peine de se faire rosser. Par moment, on les conduit dans une cale ou ils devront ramer à la cadence d'un tambour et des coups de fouet. (...)
Si les PJ n'interviennent pas, la furie se fera violer et tuer après avoir envoyé plusieurs hommes au royaume de Morr. Son cadavre sera récupéré par leselfes noirspour être donné comme La matriarche observe les prisonniers et s'adresse à eux dans un reikspeil avec un fort accent : « Qui est votre capitaine ? (...)
Elle ne parle que l'Eltharin et le langage sombre, mais connaît tout de l'arche noire et pourra être une bonne source d'information sur leselfes noirs. Les légendes Un vieil esclave raconte aux PJ les légendes deselfes noirs. Certains disent que leurs forteresses abritent des démons et que les esclaves qui survivent jusque-là sont sacrifiés au nom de leur dieu sanguinaire. On raconte aussi qu'il faut absolument éviter de se promener seul sur l'arche au risque de disparaître à jamais. (...)
» L'honneur du PJ pourrait le pousser à refuser, mais il a là une bonne occasion d'être un semblant plus libre et de porter armes et armures, voire de récupérer son équipement et de libérer discrètement ses camarades. Les elfes des mers Les prisonniers observent leselfes noirscourir dans tous les sens. Apparemment un combat va avoir lieu. En écoutant les conversations deselfes noirs, Kariel pourra traduire aux PJ que l'arche attaque un navire d'elfes des mers. Si les PJ voient là une occasion d'être libéré, Karel les ramènera à la réalité. (...)
Ce détour est dû au fait que le capitaine des elfes des mers voulait semer l'arche avant de retourner au royaume des Haut elfes, mais son navire, Le Dragon des Mers, n'a pas été assez rapide. L'arène Pour se distraire, leselfes noirsont invité certains prisonniers costauds dans une arène où ils devront combattre à mains nues l'un de leurs guerriers. (...)
C'est bientôt au tour d'un des PJ. Si le PJ est mis au tapis, il retournera dans sa geôle, mais en revanche, s'il gagne, leselfes noirsseront si impressionnés qu'il sera conduit devant la matriarche. Celle-ci lui proposera de l'accueillir au sein de son équipage d'esclavagistes. (...)
Une fois arrivés à destination, les elfes leur feront verser la viande dans les cages contenant des reptiles étranges. Il s'agit de Sangs-Froids, des sortes de vélociraptors de Lustrie que leselfes noirschevauchent au combat. Au fouet Parce qu'il a fait preuve d'insubordination ou tout simplement par jeu, un PJ est attaché sur un pont, suspendu par les bras. (...)
Tout comme l'éventuel survivant de l'arène, elle, lui proposera de l'accueillir au sein de son équipage d'esclavagistes. Evasion : L'arche croise au large de la Lustrie. Après avoir fait le plein d'esclaves, leselfes noirsapprochent des jungles du Nouveau Monde pour capturer de jeunes Sangs-Froids et grossir leur cavalerie et leur troupeau de Hag Graef. (...)
Si les PJ ont sauvé la furie de Slaanesh, elle leur signalera grâce à la traduction de Kariel, que c'est aux heures des repas que la vigilance deselfes noirset la moins en alerte. Si un PJ est libre, suite au combat dans l'arène ou aux coups de fouet, il pourra supprimer la sentinelle qui garde les prisons, voler les clefs et libérer ses compagnons. (...)
Toutes les geôles seront vite ouvertes et les esclaves courront dans tous les sens sur le navire. L'effet de surprise empêchera leselfes noirsd'avoir une action coordonnée avant quelques précieuses minutes. Mis à part les esclaves de longue date devenus fous, il y a deux groupes de prisonniers qui tentent de s'enfuir. (...)
La Lustrie : Naufragés : Echoués sur les plages de Lustrie, les aventuriers peuvent enfin souffler un peu. Leur repos sera de courte durée car depuis la plage ils pourront voir les barges deselfes noirsquitter l'arche pour rejoindre la côte. Les Druchii et leur matriarche sont à leurs trousses. (...)
Leur allure sera plus lente que celle des pirates mais ils tomberont moins facilement dans les pièges que leur tendra la nature, les hommes lézards ou leselfes noirs. Si les PJ accompagnent Hyedermans et ses marins, ils gagnent un bonus de +10% en Perception pour éviter les pièges lors de leurs explorations, et ce quels que soient les types de pièges. (...)
Les deux groupes avancent vers le nord et prennent presque le même chemin. Ils sont tous les deux poursuivis par leselfes noirset vont avoir l'occasion de se faire concurrence ou de s'entraider. Vos PJ peuvent être dans un groupe comme dans l'autre ou même répartis entre les deux. (...)
Kessler : « J'ai vraiment cru que l'on ne ressortirait jamais vivant de cette galère. » Kurt Holger : « Nous voila bien avancés, après la menace deselfes noirs, nous voici en face d'une jungle bien hostile. » Kessler : « Kurt, donnes-moi ta longue vue, je vois quelques choses sur les rochers au loin... Par Manann ! (...)
1 » Kessler : « Qu'y a-il ? Tu comptes les rattraper ? » Kurt Holger : « Non, je compte surtout semer leselfes noiresqui arrivent à l'horizon dans leurs barges et qui vont débarquer sur cette plage sous peu. (...)
Pour les pirates de Kurt, il s'agit d'humains avec un Mouvement de 4. Le groupe de Hyedermans comprend au moins un nain (Oddosck) avec un mouvement de 3. Leselfes noirsont un Mouvement de 5. Si un groupe a des blessés qu'ils doivent porter, diminuez leur Mouvement de 1 point. (...)
On considère que dans la jungle le déplacement des trois groupes est ralenti et qu'ils peuvent au mieux avancer de 10 heures par jour. Au-delà, ils doivent préparer le camp pour la nuit. Petite exception : leselfes noirsvoyagent la nuit et se reposent le jour. Référez vous à la table 6-9 page 138 du livre de règle pour savoir de combien de kilomètres vers le nord ont parcouru les trois groupes. (...)
Si un groupe dépasse l'autre au kilométrage, considérez qu'ils se rencontreront lors de la prochaine péripétie. S'il s'agit deselfes noirs, passez au chapitre « l'attaque des Druchii ». Notez que le groupe de tête a toutes les chances de déclencher les pièges et de tuer les monstres en premier, et d'ouvrir ainsi le passage aux poursuivants qui n'auront qu'à suivre les traces. (...)
Ici un monstre mort entouré de plusieurs cadavres de pirates, là un piège a empalé ce bon vieux Kessler etc... - Les pirates de Kurt avancent de 27,5 km par jour. - Le groupe de Hyedermans avance de 20 km par jour. - Leselfes noirsavancent de 35 km par nuit. Laisser quelques jours d'avance sur les naufragés pour ne pas qu'ils soient rattrapés par les elfes dès le premier jour. (...)
Vous pouvez faire en sorte que plusieurs petits groupes de Druchii les pourchassent dans la région, ainsi s'ils se font rattraper, ils ne devront affronter qu'une dizaine d'individus avant de prendre la fuite, poursuivis par le gros des troupeselfes noires. Les pirates sont une douzaine et les hommes de Hyedermans une dizaine. Leselfes noirssont très nombreux : entre vingt et trente, du moins assez pour faire peur aux PJ. Le but deselfes noirset de reprendre les évadés pour les sacrifier. S'ils rattrapent le groupe à la traîne (pirates ou marins) et le capture, le groupe de tête pourra toujours tenter de les sauver. (...)
Vous pouvez parfaitement en faire abstraction. Mais il peut être bon d'impliquer les joueurs dans une stratégie du type : « Leselfes noirssont à trois jours de marche derrière nous, nous pouvons nous reposer, soigner nos blessés pendant deux jours et pourquoi pas poser des pièges pour les ralentir. (...)
Il verra alors plusieurs constructions qui se détachent du plafond de la forêt et une gigantesque pyramide qui perce le plafond de la jungle. Les attaques des Druchii : Ces événements sont à jouer si leselfes noirsrattrapent les naufragés. Déclenchez une rencontre avec leselfes noirspour maintenir la pression sur les aventuriers. Ils doivent se sentir poursuivis pour motiver leur progression dans la jungle et les marais. (...)
Il faut les éliminer avant qu'ils n'alertent le reste de la troupe de la présence des naufragés. Ceselfes noirsmontent des Sangsfroids, des reptiles véloces et agressifs. Embuscade nocturne Distance : Tout moment Type : Combat Terrain : Difficile Leselfes noirsont profité de la faveur de la nuit pour rattraper les naufragés. Ils avancent prudemment pour surprendre les fugitifs dans leur sommeil. (...)
Une demi-douzaine d'elfes se fera prendre dans le piège mais le gros de la troupe s'est séparé dans les forêts alentour, battant la campagne à la recherche des fuyards. Retrouvailles Distance : Plus de 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Dégagé (bord de lac) Leselfes noirssurgissent au moment où on les attendait le moins. Heureusement pour les PJ l'autre groupe de naufragés (pirates ou elfes des mers) se joint au combat pour les aider. (...)
La pyramide abrite la garde du grand prêtre Slann Tenochtixuan. Sa garde est composée de Skinks et de Saurus prêts à en découdre avec les PJ et leselfes noirs. Pour faciliter la description, les différents quartiers de Tenochtixuan sont numérotés et les parties des quartiers (salles, places etc...) sont repérées par des lettres. (...)
Dans la plus pure tradition des donjons à explorer, les PJ devront progresser prudemment pour ne pas tomber dans les pièges que recèle la cité. Gardez à l'esprit que leselfes noirssont toujours derrière eux et que les hommes lézards attaqueront indifféremment Druchii ou naufragés. (...)
Cette phrase sibylline peut sembler être une énigme et les PJ bloqueront certainement devant les gravures pendant un long moment. Pour relancer l'action, vous pouvez faire intervenir des éclaireurselfes noirsqui ont remonté leur piste, ou les skinks embusqués qui lanceront un assaut. Cette gravure et sa traduction en estalien ont deux objectifs. (...)
Tout d'abord, faire comprendre aux PJ que les dieux hommes lézards comme Tepok combattent le chaos, ce qui signifie que les hommes lézards peuvent être des alliés contre leselfes noirs. L'autre objectif est de fournir au PJ une correspondance entre les signes gravés et l'alphabet du Vieux Monde. (...)
Le prédateur 7) Dôme d'Huanchi : Ce quartier abrite le Dôme d'Huanchi. Huanchi le dieu jaguar. Ses fidèles sont des ennemis farouches deselfes noirs. Le dôme est plongé dans une pénombre permanente. Malgré l'obscurité, un peu de végétation pousse ici et là. (...)
Au centre du Dôme repose un lourd icône d'or en forme d'oeil de félin. Lorsque les PJ s'en empareront, les Druchii feront irruption dans le dôme. Leselfes noirssont très nombreux. Ils encerclent les aventuriers qui n'ont, pour le moment aucune chance de fuir. (...)
» Sorti de nulle part, un peloton d'archers Skinks ouvre le feu sur les Druchii. De puissants Saurus chargent leselfes noirsau corps à corps. Les PJ devraient profiter de la diversion pour fuir les lieux avec l'icône doré. S'ils restent dans le dôme, ils seront pris entre deux feux. En effet, hommes lézards comme leselfes noirsles attaqueront. Le lieutenant elfe noir fuira les lieux avec son escorte dès le début de l'assaut. (...)
A la fin des hostilités il ne restera plus un druchii vivant dans le dôme. Les Skinks et les Saurus partiront à la recherche deselfes noirsqui ont fuit. En bref, si les PJ se cachent dans le dôme obscur jusqu'à la fin de la bataille, ils se retrouveront seuls au milieu de cadavre d'elfes noirset d'hommes lézards. 8) Quartier des Skinks : Les Skinks ne sont pas très courageux. Très surpris par l'arrivée soudaine des PJ, ceux-ci vont se cacher dans les maisons et fuiront leur avancée. (...)
Si les PJ observent passivement la cérémonie, Gunthar sera sacrifié pour renforcer les pouvoirs du prêtre. Les Skinks partiront alors au combat contre leselfes noirs. Si en revanche les PJ font preuves de courage, affrontent les Skinks et sauvent Gunthar, celui-ci les remerciera chaleureusement avant de leur raconter ses dernières mésaventures. (...)
En rapportant l'ambassadeur vivant à Naggaroth, la matriarche compte trouver un moyen de briser les défenses maritimes des hauts elfes en vue d'une invasion future de leur archipel. En arrivant à la cité temple Tenochtixuan, leselfes noirsvoient là une bonne occasion de piller l'endroit. La matriarche y envoie donc l'un de ses lieutenants avec un régiment de soldats pour prendre la place et la vider de ses trésors. (...)
Le groupe de naufragés peut entrer. Ils ne tarderont pas, quelques rounds plus tard, à être suivis par un peloton d'elfes noirsqui a fait une percée au travers des défenses hommes lézards de la place du serpent à plume (2). (...)
Gardez toujours à l'esprit que si les PJ ouvrent les portes bleues « Chotek », ils ouvriront l'entrée de la pyramide et permettront à 1D10-1 Druchii de s'introduire par la même occasion dans la pyramide. Leselfes noirsqui pénètrent ainsi dans la pyramide sont peu subtils. Ils déclancheront la commande de la zone B au bout de quelques rounds, refermant ainsi les portes Chotek (bleues) et Quetzl (vertes) et ouvrant les portes Tlazcolt (roses) et Soteck (rouges). (...)
Points d'armure : 3 partout. Par la suite, c'est-à-dire une fois le Kroxigor et le champion de Huanchi éliminés, leselfes noirsétabliront leur tête de pont ici. A chaque ouverture des portes bleues Chotek, un nouvel arrivage de Druchii viendra jusqu'à cette pièce. (...)
C'est en réalité une commande ‘Chotek' qui ouvre les portes bleues et roses et ferme par la même occasion les portes rouges et vertes. Si les PJ enclenchent cette commande, ils ouvriront la voie vers la salle E. Rappelez vous que deselfes noirsen profiteront pour entrer par la zone B et que cette même porte se fermera dans 1D10+1 rounds. (...)
Il est possible d'y trouver l'icône de Soteck le dieu serpent et de Huanchi le dieu jaguar. Si les PJ ont perdu du temps dans la salle E, il y a des chances pour que leselfes noirssoient déjà rentrés et que la porte Soteck menant à la salle G soit ouverte. Un squelette d'humain repose sur le sol. (...)
S'ils ne l'ont pas, les PJ pourraient bien perdre du temps a essayer d'y mettre l'amulette d'Itzl ou du guerrier jaguar. Deuxième solution : Si deselfes noirsse sont déjà introduits dans la pyramide, ils enclencheront la commande Chotek de la zone D faisant entrer ainsi des renforts. La porte de la salle H s'ouvrira et il faudra aux PJ vite sortir de là et neutraliser leselfes noirsdu Hall des mémoires sous peine de voir la pyramide envahie par les Druchii. Dernière solution : Si aucun elfe noir n'est encore entré dans la pyramide et si les PJ n'ont pas l'amulette de la pierre des vents, prenez garde à ne pas piéger tout le monde dans la salle ! (...)
Le personnage magnant cette épée gagne un bonus de +10 en Capacité de Combat quand il attaque des serviteurs du chaos, des morts vivants, des skavens ou deselfes noirs. Le porteur gagne aussi le talent « Sans peur » tant qu'il a l'épée sur lui. Historique : Cette épée appelle à elle le sang et le courroux. (...)
Si les PJ tentent de vandaliser la pièce (par exemple en voulant sonder les murs à coup de hache) la gargouille se réveille et attaque. Si deselfes noirsont pénétré dans l'enceinte de la pyramide, il y a des chances pour qu'un de leurs pelotons soit dans cette salle, aux prises avec la gargouille. (...)
En déchiffrant ces textes, les PJ devraient alors comprendre qu'il est possible de s'allier aux hommes-lézards contre les Chaos et peut-être contre leselfes noirs. Caché au milieu des fresques, il est possible de repérer (avec un test de Perception), un interrupteur de Tepock. (...)
Ils sont plutôt intelligent et leur chef Tazbak, parlant le Reikspeil, tentera de s'allier aux PJ si leselfes noirsont envahi le bâtiment. Si les PJ acceptent leur aide, les monstres et hommes-lézards de la pyramide n'attaqueront pas les aventuriers. (...)
S'ils se sont alliés aux Skinks de la salle inondée, les hommes-lézards leur conseilleront de rejoindre la chambre du Grand Tenochtixuan. Grâce à lui, les aventuriers et les hommes-lézards seront en mesure de battre leselfes noirs. Il n'y a aucun interrupteur dans cette salle, mais il y a une porte Quetzl (verte) suivie d'une porte Tlazcolt (rose). (...)
Si les joueurs bloquent sur ce casse-tête vous pouvez les aider par l'intermédiaires de Skinks ou en faisant en sorte que leselfes noirsactivent le bon interrupteur au bon moment sans le faire exprès. R- La chambre du Grand Slann Voici le point final de l'aventure « Man O'War L'arche noire de Naggaroth ». Les naufragés, poursuivit par leselfes noirsarrivent dans l'immense salle où repose le Grand Tenochtixuan, endormi sur son palanquin depuis des siècles. (...)
S'ils sont accompagnés des Skinks de la salle inondée, ce sera plus facile pour eux. L'un des hommes-lézards informera les gardes Saurus de l'invasion deselfes noirset le garde réveillera le Grand Slann. Dans le cas contraire, les Saurus attaqueront les PJ pour avoir troublé le sommeil de leur maître. (...)
S'ils sont arrivés ici avec Kariel, l'elfe jouera les porte-parole et demandera l'aide des hommes lézards pour combattre leselfes noirs. Des coups répétés sur la porte mettront fin aux discussions. Leselfes noirs, peut subtils, tentent de défoncer l'entrée de la chambre. Tenochtixuan enchaînera aussitôt : « Les Duchii arrivent, votre destin n'est pas de mourir ici. (...)
Si les PJ veulent rester pour aider les hommeslézards, il verront la porte voler en éclats et une véritable légion d'elfes noirsse déverser dans la salle. Des éclairs projetés par Tenochtixuan foudroient les premiers rangs des soldats. (...)
Que se soit de leur plein gré ou poussés dans le vortex au cours du dernier affrontement contre leselfes noirs, les aventuriers se trouvent téléportés dans un endroit sûr, hors de la pyramide. Si vous voulez enchaîner sur un autre scénario où une autre campagne, vous pouvez faire en sorte que les PJ arrivent directement sur les lieux de votre prochaine histoire. (...)
Sa soif d'aventure l'a conduit à quitter la Bretonnie. Notez que Gunthar a un point de destin qui lui sera sans doute utile pour survivre aux assauts deselfes noirset des Skinks Compétences : Conduite d'attelages, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (science), Connaissances Générales (Nains), Langage secret (langage de guilde), Langue (Bretonnien), Langue (Khazalid), Langue (Reikspiel), Lire/écrire, Métier (construction de gyrocopthère), Perception. (...)
Talents : Talents : Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (armure de cuir) Dotations : Rapière Leselfes noirsFurie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider les PJ s'ils arrivent à faire abstraction de son arrogance et de sa méchanceté gratuite. (...)
Dotations : haillons (lorsqu'elle s'échappera de prison elle cherchera a récupérer son armure de cuir clouté (2 PA partout). Corsaireselfes noirsL'arche noire de Naggaroth transporte un nombre incroyable de corsaires Druchii. Certains chevauchent des Sangs-Froids(voir page 63) Sorcièreselfes noirsLes sorcières Druchii passent à l'action si les PJ comprennent des sorciers dans leurs rangs. Ce sont des sorcières Druchii qui contrôlent les Léviathans. (...)
Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par deselfes noirs. Points d'armure : 2 partout Armes : épée ou arbalète à répétition Lieutenantselfes noirsLa matriarche, commandant suprêmes de l'arche noire n'affrontera jamais les PJ en combat rapproché. Non pas parce qu'elle à peur mais parce qu'ils sont indignes de l'approcher. (...)
Règles spéciales : Robe en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. Les robes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par deselfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : bâton Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. (...)
Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à une armure moyenne qui confère 2 points d'armure. Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par deselfes noirs. Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : épée ou arbalète à répétition Furies de Khaine : Ces furies forment la garde personnelle de la matriarche et sont les troupes d'élite deselfes noirsau combat. Les Hommes lézards Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...